令和5年度筑波大学情報学群情報科学類編入受験体験記

入試成績を開示したので追記しました(2023/05/13)

筑波大学情報学群情報科学類に合格したため、備忘録も兼ねて作成いたしました。 友人のgunjouくんも受かっていたようです↓

twitterは@kotaro_sakataがありますが、不健全な運用をしている上ツイートをしないので、@torakotaneko←鍵垢のフォローをおすすめします

cobaltbluesky.hateblo.jp

スペック

久留米高専制御情報工学
席次 3年 15
   4年 15
TOEIC 630(9月)→745(3月)

併願 久留米高専専攻科 合格

勉強について

2021年9月 TOEIC1回目
2022年3月 TOEIC2回目
2022年5月 専攻科入試
2022年7月 筑波入試


筑波のいいところは数学とプログラミング&TOEICしか受験科目がないところです。
自分は趣味でプログラミングをやっていたので、実質数学とTOEICだけじゃんっていうところで受けやすかったというのがあります。


最初に勉強をそろそろやらないとな、と思ったのは4年生のころです。そういうわけで4年生の早いうちに徹底研究は買っていたものの、特に熱心にはやってなかったです。

本腰入れてやり始めたのは夏からで4年9月にTOEICを受けましたが、そのときは専攻科にもTOEICいるしな、という気持ちだけで別に筑波を受けようと決めているわけではありませんでした。あらかじめネットで良いと聞いた公式問題集を2つ買って何回もやって本番受けました。

TOEICが終わってからは(何故か)機械学習の勉強をしていました。そのため4年の夏は数学に全く手を付けず終わってしまいました。


やろうやろうと思ううちに年は明け、学年末考査が終わった2月上旬からTOEICをやる予定でした。しかしここで痛恨のコロナ感染で1週間ほどダウンし、3月のTOEICのための勉強を始めたのは2月の終わりごろからでした。

そういうわけでまじめに数学の勉強を始めたのは3月のTOEICを受けたあとからで、まずは編入数学徹底研究を埋め始めました。


5月末に専攻科入試があったので、5月は数学以外の専攻科に必要な専門教科もやりました。論理回路、プログラミング、アルゴリズム、電磁気、制御工学といった科目ですね。


6月になってから、問題演習量を増やそうと思い、編入数学過去問特訓を買いました。
過去問を入手したのは入試4日前(?)です。今年は過去問がさほど役に立たない問題だったので良かったですが、志望しているかたは早めに入手しておきましょう。

前日&当日

前日19時頃につくばのホテルに到着しました。 ホテルに着くまで、様々な媒体で元首相の銃撃ニュースばかり見ていたので、受験前とは思えないモチベの低さがそこにありました メンタルもさほど良くなかったので、22時頃にはベッドに入ってゴロゴロしていました


当日は朝の6時半に起床し、朝食を買いに行くついでに筑波大学の下見に行きました。 公園あるしこっちやろって真っすぐ進んだら90度違う方向に進んでいたので、大学の下見はマジで大切です。 時間があったのでロケットを公園で眺めていた覚えがあります


集合時間の30分くらい前には受験会場についていました。受験人数が200人を超えていることは知っていましたが、いざ自分が受験会場につくと沢山の人がいたので、正直ビビっていました。

問題1 4割

相加相乗平均使う問題、(1)は解けましたが、(2-1),(2-2)は放置して先に進みました

問題2 10割

状態遷移図を行列としてみて色々する問題。全体的にそんなに難しくなかったです。逆行列とか対角化とか面倒臭かったですがちゃんと検算をして確認しました。

問題3 7割

文字列を二分木で符号化する問題 (1)からエントロピーが出てきて、情報理論エントロピーを扱ったばかりであった僕はプログラミングでエントロピー??ってなってびっくりしました

問題4 6割

オイラーの分割恒等式を確認する問題 知らん。簡単なIF文とかもあったので解けるところだけ解きました


ここまで来ると皆さんなにか感じると思うんですが、明らかに取れてないです。TOEICは満点換算だと思いますが、とはいえこんなにボロボロだと落ちただろ、と思いました。

受験後

受験が終わったあとはつくばエクスプレス等色々乗って(何に乗ったか忘れた)神保町に行きました いろんな中古書店がある場所で楽しいのでおすすめです

使った参考書

編入数学徹底研究

よくあるやつです。難易度的にもめちゃめちゃ難しいということはないので、最初にやりましょう。 honto.jp

編入数学過去問特訓

二番目に解きました。自分はA,B問題のみを解いていきましたが、正直難しいなあと思いながらやっていました。演習量を稼ぐのにおすすめ。 honto.jp

TOEIC公式問題集8,7,5

6が抜けてるのは近くの本屋になかったからです。新しい(番号が大きい)やつから買えば外れはないと思います。 自分はひたすらリスニング音声を使ってdictationしていました。具体的には2月末から3月20までの3~4週間毎日やっていました。音声聞いて書くだけの単純な作業ですが、これをやるとやらないときより明確に聞き取れるようになるので、リスニングの成績が上がりました。

honto.jp

プログラミングコンテスト攻略のためのアルゴリズムとデータ構造

某界隈で螺旋本って呼ばれてるやつです。 知らないアルゴリズムを眺めてこんな感じで実装するんだなあって思うぐらいにしか使いませんでした。

honto.jp

開示した成績

なんですか、これ

coinsのボーダーは例年240だと言われているところではありますが、それを遥かに下回る209点で合格していました。もちろん今年の問題は難しかったとはいえ、封筒を開けたときはとても衝撃を受けました。
今後筑波大学情報学群編入学試験を受験する人は、あまり参考にしてほしくはないですが頭の片隅にでもとどめておくといいのかなと思います。

おわりに

未だになぜこの勉強量とモチベで合格したかよくわかっていませんが、合格したらからには頑張っていきたいと思います。

久留米高専専攻科について

最後に申し訳程度に久留米高専専攻科の受験についてまとめていきます

受験科目は数学&専門科目&TOEICで、専門科目は(制御工学、論理回路、データ構造とアルゴリズム、プログラミング、電磁気のうちから4問選択)です

久留米高専の専攻科入試は明示されていませんが得点を確認することができ、周囲複数人で開示した結果によると、715点を100点満点とする換算がなされているようです。


もちろん今回はそうというだけで変わるかもしれないので、鵜呑みにするのはまずいですが、久留米高専で筑波を志望するような学生ならTOEIC730以上取っていれば困ることはないでしょう。


ちなみに席次も換算されているようなので成績は良い方がいいですが、たかだか10数点程度の差なので、それぐらい乗り切ってやらァという気概があるなら別に席次が悪くても大丈夫です

性格ツンデレと展開ツンデレ

この記事は、KNCT ProLab Advent Calendar 2020 7日目の記事です

皆さん、ツンデレは好きですか?

僕は嫌いです。

ところでツンデレには様々な種類がいて、それぞれ好きなオタクがいるらしいです。僕が観測しているなかで挙げたいのは、性格ツンデレと展開ツンデレ

この記事を書くために色々ネットの海を潜ったなか、

negen.hatenablog.com

negen.hatenablog.com

こんなサイトに遭ったのですが、この中では、文脈依存型ツンデレと、物語展開型ツンデレ、と定義されています。ちなみにこの記事は結構面白かったです。

というわけで嫌いなら嫌いなりに書いていきたいと思います。

これは断じて開発が終わらず技術ネタが書けなかったというわけではないです。

性格ツンデレ

タイミングによってツンツンしたりデレたりするタイプがこれ。

人前ではツンツンしておきながら、二人きりになるとデレ始める謎の存在であるパターンがよく見られます。

人によってはそのギャップが好む要素となるらしいですが、僕にはまだわからないので有識者は教えて下さい。

ここでこれに対する嫌悪感をあらわにするのもあれなので、放っておきます。

展開ツンデレ

これすき。

最初は態度が悪いけど頑張って仲良くなるとデレが発動するやつです。

ちなみにおっさんばっかりでる(偏見)銀英伝にもこのタイプのキャラがいて、興味のある方はカーテローゼ・フォン・クロイツェルとかググって調べましょう。ニコニコ大百科の記事はおすすめ。

これは主人公のことをよく知って少し好意を持ち始めるとデレ始める、とても見てて面白いキャラが多いです。

でも世の中のキャラ全てこれだったら豆腐メンタルの僕は胃がやられてくたばってしまいます。

作中に一人や二人でいいと思います。ちなみに現実にこんなやつがいてもデレを発動させるほど仲良くならずに自分への態度が悪いまま終わりそう。コミュニケーション下手くそはつらいですね。

おわり

おわり

展開ツンデレをすこれ!!!!!

とはいえツンデレキャラ好きな人は布教してみてください。

もしかしたら掌返ししてこの記事を消してしまうかもしれません。

そういえば、世の中にはツンデレ大全という本があるらしく、あんまり健全ではなさそうな本ではあるものの面白そうなので読んでみたいなあと思いました。中古で190円なので買ってもいいかもしれないですね。

類本にヤンデレ大全もあるらしく、どちらかというとヤンデレのほうが好きな僕はこっちを買うべきかもしれないです。誰か有識者がいたら教えてほしいです。

推しの顔がいい

www.hayakawa-online.co.jp

ァァァァァァァァァ カワイイネ

この表紙は赤坂アカさんが描かれたんですね。かぐや様は告らせたいの人です。僕はあまりジャケット買い?しないタイプなのですが、この作品は表紙で買いました。

ハードカバーなのでしっかりした素材です。

この記事は、KNCT ProLab Advent Calendar 2020 2日目の記事です

作品紹介

この小説は短編集でいろいろな作品が載っているのですが、好きな作品は表題作の「なめらかな世界の、その敵」です。

乗覚という感覚が存在する世界のお話です。細かい事言うとネタバレになりそうなので説明を放棄しますが、1ページ目から驚きの連続である、ということを言っておくべきですね。世界の常識についていくのは難しいです。

ちなみにこの作品はめっちゃ百合です。

ついでに他の作品も紹介しておくと、ゼロ年代の臨界点という作品は、嘘文学史。この世にあり得たSF小説の歴史を描いています。

美亜羽へ贈る拳銃、この作品の題名は、梶尾真治「美亜へ贈る真珠」のオマージュであり、伊藤計劃の「ハーモニー」の登場人物、ミァハにもかけられています。結婚するときに相手を愛する注射を打ち合う世界のお話です。

ホーリーアイアンメイデン、僕は何故かこの作品についての記憶がないので、よほど苦手だったのか何なのかわかりません...

シンギュラリティ・ソヴィエト、米ソ冷戦時代、現実では宇宙開発競争が発生しましたが、この作品ではソビエトが人間を超えた計算機を発明した設定です。いわゆるディストピアが好みの方にはおすすめの作品ですね。

ひかりより速く、ゆるやかに、ある時間に取り残されてしまった人と、普通に生きている人とのお話。この作品はなかなか青春している作品なので、青春に飢えた人は読みましょう。

終わりに

アドベント・カレンダーは暇になったら僕がSF小説を一つ一つ紹介することにしました。 以上です

三崎亜記を読もう

この記事は、KNCT ProLab Advent Calendar 2020 1日目の記事です

三崎亜記、という作家をご存知ですか。 ご存知ならばこの記事は読まなくて大丈夫です。 ちょっと変わった世界が好みの方、常識が少しずれた世界が好みの方のために書きました。 三崎亜記さんの作品一つでも読んでいただけたら嬉しいです

はじめに

三崎亜記さんを進めようと思った理由として、それはもちろん小説が面白いからというのもあるんですが、最近久留米在住であるということを知ったんですね。

ということで久留米に縁がある作家、という点でも勧められるのかな? と思いました。 もちろん僕みたいに全く久留米に愛着がない人でも大丈夫です。作品に久留米関係ないし。

ちなみにこの記事を書いたのは11/29、ガッツリテスト期間中です。テスト爆死していたら来週の僕を慰めてあげてください

三崎亜記さんの作品の特徴

作品の特徴としてまず挙げられるのが、普段の常識が通じない、不条理な世界を扱う作品が多いということです 常識が通じないとはこれ如何に、と思った方もおられるかもしれません。

例を挙げると、廃墟を建てる作品や、二階に扉(地続きではないにもかかわらず)を作ったり、バスがジャックされたり鼓笛隊が台風のような存在になっていたり、等様々です

普通生活しててそんなことよく思いつくなあみたいなものが題材になっている事が多いです。しかし、全く現実味がないわけではなく、少しずれた世界というぐらいには収まっているのがポイントです。

三崎亜記さんの特徴としてこの不条理な世界を扱っている作品がほとんどということが挙げられるでしょう。 シュールかといえばシュールです。暗い作品もままあります。

ちなみに作品の設定が裏でつながっていることも多く、新しい作品を読むとそういやこんな設定ある作品あったなあと感じることも多いです。

もちろんメビウス・ファクトリーみたいに設定あんまりつながってなさそうな作品もあります

作品についていくつかご紹介

コロヨシ!!

僕が最初に読んだ作品は「コロヨシ!!」という作品なんですが、これは掃除がスポーツとしても存在する世界で、掃除部として活動する高校生のお話です。

この時点でまあそこそこ変わった作品であるというのがわかりますね。

塵芥とよばれるバドミントンのシャトルを大量に使って箒で巻き上げ、演舞する。掃除はそんなスポーツとしても扱われています。もちろん部屋をきれいにすることも掃除と呼ばれているらしく、名前被りって大変だなあみたいな気持ちもなくはないです。

この作品は設定がかなり作り込まれていて、居留地や西域といった地域に関する設定や、ピュア・トラッド(酒や合法調薬など、薬物を提供する店)、掃除そのもののルーツやルールなど、様々な情報が伏線になったりならなかったりしています。

変わった部活動も掃除部だけでなく、召喚部や肩車スポーツ部、飛び剣部など様々な部活動が活動している描写もありとても面白いです。

三崎亜記さんの作品の中では唯一とも言っていいくらい青春してる作品なので、青春に飢えているかたには特におすすめです。 そういうわけではない人にも、ストーリーが面白く、とっつきやすい方の作品なのでおすすめです。

www.kadokawa.co.jp

余談ですが、僕はこのリンクを張って初めて文庫版の表紙を見たんですが可愛らしいと思いました。ハードカバーの方はちょっといにしえみたいな表紙だったので印象が違ってびっくりしたというのもあります。

ところで、この記事を読む人が普段どのくらい本を読むかどうかわからないのですが、僕は一般的に長編が好きなタイプのオタクなので長編を先に紹介してしまいました。

しかし、普通に考えてとっつきやすくて読み始めやすいのは短編小説です(しかし読みやすいかは別)。三崎亜記さんはめちゃめちゃ短編多いので、いくつか紹介したいと思います。

廃墟建築士

紹介したいのは「廃墟建築士」という本です。この本にはいくつかの短編が集まっていて、「7階闘争」、「廃墟建築士」、「図書館」、「蔵守」の四作が収録されています。それぞれ特に関係があるわけではなく、全く別の話です

www.shueisha.co.jp

7階闘争

「7階闘争」は、全国の7階で事件事故が多発していることから、すべてのマンション、ビルから7階を取り除こうとする自治体に対し反対運動を行う主人公の話です。

社会風刺じみた設定といえばそうなんですが、ストーリーとしてきちんとまとまっていて、7階を無くすということに疑問も持たない自治体が存在するのに対し、7階を無くすということの意味がわからない、ある意味読んでいる僕たちのような存在の主人公が活動していくストーリーはとても面白いです。

三崎亜記さんは不条理な状態にそれを理解できない主人公が巻き込まれる、といった流れの作品は多々あるので(となり町戦争とか、橋とか)そういうストーリーが好きな方は色々買って読みましょう

廃墟建築士

「廃墟建築士」は、廃墟に対して需要があるので廃墟を建築する職業が生まれてしまった世界の話です。もちろん皆さんは廃墟を見たら綺麗だなあとか考えるはずなので、このシチュエーションは比較的わかりやすく、共感できるものがありますね。廃墟に対する考え方の違いから色々起こったりするのは現実のオタクを見ているようで面白いです

図書館

「図書館」は、夜中の図書館では実は本がパタパタ飛んでいる?! という変わった設定に色々理由をつけた作品です 飛んでいる本という存在は危ないため、主人公はそれを管理する仕事についています。ナイト・ミュージアムという映画がありますが、あれをイメージすると近いですね。野生を取り戻した本を調教するというパワーワードな設定が飛び出します。

蔵守

「蔵守」いつか誰かが襲いに来るという蔵を守る仕事についている主人公の話です。ちなみに蔵にはなにか入っているというわけではないです。空の蔵を修繕し、いつか来るであろう略奪者から蔵を生涯守る、そんな仕事についている主人公にはどこからか弟子が来て、弟子を教育することになります。弟子のセリフから、どこかで一斉教育を受けたようなのですが、描写はないのでよくわからない。 この本に載っている小説の中で一番わからない作品ですね。

この本の特徴で、結構仕事を扱っている物が多いということですね。変わった世界の変わった仕事についている主人公、とても見ていて面白いので読みましょう。

オワオワリ

小説をよめ!!!!!!! といったところで読まないやつは読まないので、読みたい方は読みましょうといった感じです。 あと部活で僕に好きな小説の話振ってくれてもいいんですよ。あんまり他人の好きな小説知らないから普通に面白いと思います 三崎亜記は最近の作家ですし小説が手に入れやすいです。資金のある方は定価で、ないかたは最寄りの図書館で手に入れましょう。 ちなみにここでは取り上げませんでしたが、「失われた街」、「刻まれない明日」、「海に沈んだ街」の3つの連作集はとても面白いです。人が町ごと消えてしまう作品です。興味のある方は読んでみましょう

Unity,ECSで宇宙艦隊を創設してみた

この記事は、NITKC Prolab Advent Calender 2019 の25日目の記事として書かれました

adventar.org

 

はじめに

皆さんこんにちは。虎太郎です。今年のプロラボアドベントカレンダーは、皆さんのおかげで3枚全て埋まりました。この場をお借りして御礼申し上げます。

 

さて今回は、25日目、プロラボアドベントカレンダーラストの記事です。そのためしょうもない記事で埋めてしまうのは申し訳ないなあと思っていたのですが、気づいてみたらもう前日まで来ていました。

 

というわけでどういうわけかわかりませんが、Unityの記事です。

 

今回は、いろいろな人がいろいろなことを言っている?Unityの最先端のDOTSに手を付けてみた記事です。

ECSをかじってみました。

 

参考文献

https://qiita.com/simplestar/items/17b0886be0170f79aa2e

https://qiita.com/orange_lily1127/items/77310e31e64485280377

https://qiita.com/pCYSl5EDgo/items/caac60ee41058cde085a

以上3つの記事はコピペさせて参考にさせていただきました。とても感謝しています。

 

利用したアセット

宇宙艦隊を作るためには宇宙船が必要です。以下のアセットを利用しました。

assetstore.unity.com

 

ECSを使ってみた理由

たくさんオブジェクト(Entity)が生成できると巷で耳にしたからです。

そこで思いついたのが、たくさん宇宙船を並べて宇宙艦隊を作ればいいのでは?

ということです。

 

ここまで至る理由が一つあって、余り言うとネタバレになるのですが、スター・ウォーズ9の予告編からも分かる通り、めっちゃたくさん宇宙船がスターウォーズ9には出てきます。

 

それを見たあとに思いついた感じですね。はい。

本文

 ECSの導入の下りは省きます。参考文献をご覧ください。

 

f:id:kotarosakata:20191224161248p:plain

ちなみにこれはEntity debuggerのサイズを変更しようとしたら強制終了を始めた可哀想なUnityの図です。

ECSがいまだ不安定である事実が見て取れます。

ちなみに筆者は5回ぐらいこれで強制終了して教室にも関わらずクソッタレと叫んでおりました。

 

(中略) 

 

できましたーー

f:id:kotarosakata:20191224172219p:plain

総数1万隻を擁する大艦隊です。

f:id:kotarosakata:20191224172402p:plain

このように、きちんと生成できています。

Entityはヒエラルキーにも表示されないので、このようにEntity Debuggerから見ることが必要です。

 

f:id:kotarosakata:20191224180859p:plain

間隔を大きくするとこんな感じになっていますf:id:kotarosakata:20191224181216p:plain


SF映画の雰囲気を醸し出せていそうですね。

 

ちなみにFPSなんですが、密集して、かつ画面の殆どが埋め尽くされていると60FPSの維持は難しく、間隔を大きくしたり描画が少ないと軽いようです(それはそう)

1万表示してもかなり重いということはなさそう。普通のゲームオブジェクトを1万も表示したら死ぬので、とてもすごいことです。

もう少し、たくさん表示することに向いた軽めのシェーダーなりメッシュにすると、多分余裕かもしれない。

 

実装は...参考文献のものをうまく合わせて作りました。多分位置から作れって言われたら無理ですね。

 

本来は動画を上げたいのですがgifと僕との相性が悪くはてなブログにアップロードできませんでした。

github.com

Githubに上げたのでみんな見てみてください...

 

終わりに

ECSなんもわからん。

 

ゲーム開発バグ日記①

ゲーム開発をしていると(ゲーム開発に限らず)、バグというものがよく現れます。

Unity上で起こるバグにはだいたい2種類あって、自分のスクリプトが悪い場合、アタッチしたコンポーネントの設定が悪い場合の2種類です。

 

今日のバグとのエンカウント

12月23日、今日(?)もバグは現れました。なんと、生成したノーツが判定ラインまで届かずに消えてしまうのです。

 

さらに大量生成される配列外参照。

いんでっくすわずあうとおぶらーんじ×999

 

バグとあったときにするべきことはデバッグですが、今回はバグの発生位置とバグの原因が違う場所なので、は??ってなりました。

 

1時間唸ってわかったことですが、理由はなにもaddしていないListの中身に参照していました。

 

クソですね。addを完全に忘れていたようです。

 

ついこの前(数ヶ月前)も初期化忘れで数日死にましたし、僕はしょうもないバグと仲間になっているようです。

キチンとコードを読むことは大切ですね。

 

おわり

 

ロングノーツを実装したい

最近音ゲーにはまって音ゲー作っているのでロングノーツの考察をします。

 

ロングノーツとは

ほとんどの音ゲーに存在している(要出典)長いノーツ。たいてい押し続けることが要求される。太鼓は違うけど。

たたくだけのノーツと違ってちゃんと実装考えなきゃいけない。

ロングノーツの種類

ロングノーツは判定で二つの種類に分かれそう

arcaea/CHUNITHMみたいなやつとIIDXみたいなやつです。

要は途中で手を放してもセーフかアウトかみたいな感じです。

 

arcaeaはロングノーツの判定めっちゃガバガバなので多分コンボが増える時ぐらいしか判定してなさそう。そもそも先端の判定もかなり緩いです。

巷で聞く話ではCHUNITHMも少しは離していいらしいです。

 

一方でIIDXはコンボ増えるタイミングは先端と後端しかないものの、その間一度でも手を放したらおさらばです。

つらいですね。

 

実装するとしたら...

まあ後者のほうが簡単かもしれない。Update関数内でロングノーツの先端から終端の時間の間だけ押し続けているかどうかInput.GetKeyで確かめればいいので。

 

前者を実装するには、ロングノーツをBPM依存かなんかのある間隔の縦連ノーツとして読み替えて、Input.GetKeyDownだけじゃなくてInput.GetKeyでも判定できるように実装すればいい感じに見える。明らかにこっちのほうがめんどくさい。

チュウニズムとかロングノーツの途中で判定音が鳴るので多分こんなことやってそう

あとがき

前者にしろ後者にしろ、まあ実装してみて考えようと思います。

そもそも現状ロングノーツの生成が、ノーツのScaleを引き延ばして並べる感じで生成しているので、これもあんま面白くないというかよくなさそうなのでこれから改善しなきゃいけなさそう。